Інформатика

Безкоштовно

Ніхто не записаний

П99. Елементи об’єктно-орієнтованого програмування. Основи графічного інтерфейсу користувача

Прочитайте!

У мовах програмування вико­ристання графічного інтерфей­су робить зручнішою роботу з програмою. Графічні об’єкти розміщуються на екрані, деякі з них потребують зовнішньої дії, наприклад клацання кноп­ ки миші. Далі програма вико­нує відповідну передбачувану дію. Якщо клацнути іншу кноп­ку — програма може виконувати іншу запрограмовану дію.

Мова Python забезпечує роботу з різними графічними біб­ліотеками. За допомогою таких бібліотек можна створювати програми з розвинутим графічним інтерфейсом користувача. Достатньо потужні графічні можливості має модуль tkinter, який і розглядатиметься далі.

Модуль tkinter входить до стандартного дистрибутива Python. Основним призначенням цього модуля є створення графічних інтерфейсів для програм, а завдяки наявності об’єкта полотно (Canvas) його можна застосовувати й для малювання. За допо­могою модуля tkinter можна створювати також графічні функ­ції. Але для побудови графіків потужніші можливості в мо­дуля matlotlib (який тут не розглядається).

Бібліотека tkinter має стандартний набір об’єктів (їх ще називають  віджетами,  або  компонентами),  із  яких,  власне, і створюється графічний інтерфейс. Прикладами віджетів є кнопка, смуга прокручування, прапорець, перемикач та інші. Кожному об’єкту в бібліотеці відповідає свій клас. Напри­клад, об’єкту кнопка відповідає клас Button, а об’єкту переми­кач — клас Radiobutton. Базовим класом бібліотеки є клас Tk, за допомогою якого створюється головне вікно. Усі віджети в програмі створюються за однаковим прин­ципом — шляхом виклику конструктора відповідного класу, який має таку загальну структуру:

<ім’я змінної> = <назва класу> [(параметри)]

Наприклад, створити кнопку можна за до­ помогою інструкції: but1 = Button(). Першим параметром у цьому конструкторі вказується ім’я батьківського віджета, у якому буде роз­міщено цей об’єкт. Якщо цей параметр не вказано, то об’єкт буде розміщено в головному вікні. Далі можуть міститися інші параметри, які визначають його конфігурацію, напри­клад назву — text, колір — bg, шрифт — font та ін.

Для створення графічного інтерфейсу користувача необ­хідно знати перелік об’єктів бібліотеки tkinter, їх призна­чення й можливості, порядок розміщення об’єктів у вікні та події, які можуть виникати під час взаємодії з ними. Саме в такій послідовності й розроблено цей підрозділ.

Опишемо алгоритм створення графічного інтерфейсу мо­вою Python

Приклад 1. Запишемо код програми, за допо­могою якої відображається головне вікно з дво­ма кнопками. Одна з них має напис Множення, а інша — Додавання. Якщо натиснути кнопку  Множення, то викличеться функція func2, уве­дуться й помножаться два числа. Якщо натис­нути кнопку Додавання, то викличеться функція func1, уведуться й додадуться два інших числа.

Після  запуску   програми   на   виконання на екрані з’явиться вікно з двома кнопками та вікно, у яке необхідно ввести дані для опрацювання. Вікно для введення даних можна перемістити в інше місце екрана так, щоб ці вікна не перетиналися.

Натиснемо спочатку, наприклад, копку До­давання й уведемо два числа — результат до­давання чисел відобразиться на екрані. Потім натиснемо кнопку Множення й уведемо два числа — з’явиться результат множення. Ще раз натиснемо кнопку Додавання й уведемо два чис­ла.

Створювати графічний інтерфейс користувача мож­ на й на основі об’єктно­орієнтованого підходу, обов’язковою складовою якого є клас. Такий підхід у де­яких випадках є ефективнішим за метод процедурного програмування.

Приклад 2. Запишемо код програми, яка ре­алізує ті самі функції, що й попередня програма, але вона побудована з ви­користанням класу. Принципова різниця між цими програ­мами полягає лише в тому, що числа в дру­гій програмі не вводяться за допомогою клавіатури.

Завдання для самостійного виконання

Завдання 1. Розробіть програму, за допомогою якої у го­ловному вікні розміщується кнопка та здійснює­ться введення з клавіатури трьох чисел. Після натиснення кнопки обчислюється середнє арифметичне уведених чисел.

Завдання 2. Розробіть програму, за допомогою якої у голов­ному вікні розміщується кнопка, після натиснення якої генеруються два цілих випадкових чис­ла, множаться й результат виводиться на екран.

Завдання 3. Розробіть програму, за допомогою якої у го­ловному вікні розміщуються дві кнопки з на­звами Увести та Ділення. Після натиснення першої кнопки два числа уводяться з клавіа­тури, а після натиснення другої перше число ділиться на друге.

 

 

0.00 на основі 0 рейтингів

5 зірок
0%
4 зірок
0%
3 зірок
0%
2 зірок
0%
1 зірок
0%