Інформатика

Безкоштовно

Ніхто не записаний

П111. Графічні примітиви об’єкта Canvas

Прочитайте!

Графічні об’єкти будь-якої складності завжди створюються з найпростіших геометричних елементів (примітивів). Який, на вашу думку, необхідно мати перелік примітивів для побудови графічних об’єктів?

Об’єкт Canvas (полотно) — це віджет бібліотеки tkinter, на якому можуть бути розміщені інші віджети: геометричні фігури, малюнки, фотозображення тощо.

Властивості об’єктів, які розміщено на полотні, можна змі­ нювати та переміщувати. Створення полотна в головному вікні виконується за допомогою інструкції:

<змінна> = Canvas(root, параметри)

Параметрами можуть бути розміри полотна (у пікселях), ко­лір заливки й ін. Canvas має систему координат, початок яких розташовується в лівому верхньому куті полотна. Першою за­ вжди вказується координата x, а другою — координата y.

Геометричні фігури, що розміщуються на полотні, назива­ють графічними примітивами.

Для кожного примітива існує відповідний метод створення:

Приклад 1. Інструкцією xol = Canvas (root, width=250, height=200) створюється полотно завширшки 250 та заввишки 200 пікселів із посиланням на змінну xol. На

У мові Python існують методи, які допомагають у процесі виконання програми змінювати властивості об’єктів, розташо­ваних на полотні, переміщувати їх на полотні й виконувати деякі інші операції. Але для того щоб застосувати ці методи, попередньо об’єктам необхідно надати імена (ідентифікатори).

Присвоїти об’єкту ідентифікатор можна за допомогою такої інструкції:

<ідентифікатор>=<ім’я полотна>.create_<назва об’єкта>(параметри)

Наприклад, присвоїти об’єкту oval, що розміщується на полотні з іменем cnv, ім’я kolo можна так:

kolo = cnv.create_oval([160,10], [120, 60], fill=”yellow”).

Завдання 3. Розробіть програму, за допомогою якої на полотні створюється футбольне поле з усіма лініями на ньому й воротами.

 

 

0.00 на основі 0 рейтингів

5 зірок
0%
4 зірок
0%
3 зірок
0%
2 зірок
0%
1 зірок
0%