Урок 12. Поняття події. Види подій.
Поняття події. Види подій.
Пригадаємо…
- Як називають ослідовність виконуваних дій?
- Кожна окрема дія алгоритму -це…?
- Хто може бути виконавцем алгоритму?
Завдання 2. У багатьох казках різних народів світу цар давав герою складні завдання, а одне з них звучало так: «Піди туди не знаю куди, принеси те не знаю що». Чи є алгоритмом подане твердження? Чи можна його виконати?
Прочитайте!
Подія (у середовищі Scratch) — натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об’єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.
При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події — опрацьовувати події.
Види подій:
- події, які запускають скрипти;
- події, які можуть запускати певні дії у скриптах;
- набуття величинами певних значень.
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій — описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.
Події, які запускають скрипти

Події, які можуть запускати певні дії у скриптах

Величини, які можна використати в означенні подій

Працюємо за комп’ютером!
Завдання 1. Скласти проект для спрайтів кулька (вибрати дві кульки різного кольору). Перша кулька переміщується на 10 кроків вправо, та змінює колір (на 10), якщо на тиснуто клавішу пропуск. Друга кулька переміщується на 10 кроків вліво та змінює розмір на 10, якщо натиснуто пропуск.
Розв’язання

Завдання 2. Складіть проект у якому виконавець Мишка намалює прямокутник зі сторонами 100 і 50. Сусідні сторони прямокутника повинні бути різного кольору, а протилежні – однакового. Після цього виконавець змінить образ з Мишки на Лева, і намалює квадрат із стороною 75. Квадрат і прямокутник не повинні перетинатися.
Завдання 3. Навчимо виконавців Червону рибку та Краба постійно рухатися. Червона рибка – постійно переміщується на 20 кроків. Якщо доходить до краю сцени, то повертається назад. Краб – постійно переміщується на 20 кроків. Якщо доходить до краю сцени, то повертається назад, а його розмір зменшується на 10.
Завдання 4. Складіть діалог між двома друзями, які розмовляють та рухаються на зустріч один одному.
- Привіт!
- І тобі привіт! Як тебе звати?
- Мене звати Тетянка. А тебе?
- А мене – Артем. Де ти навчаєшся?
- В НВК №12. А ти?
- В ЗОШ №15.
- В якому класі ти навчаєшся?
- У 6Б, а ти?
-
Тема 1. Комп'ютерна графіка
- Урок 1. Безпека життєдіяльності при роботі з комп’ютером. Поняття комп’ютерної графіки.
- Урок 2. Растрові та векторні зображення, їхні властивості. Формати файлів растрових і векторних зображень
- Урок 3. Середовище та інструменти графічного редактора
- Урок 5. Операції над об’єктами та групами об’єктів
- Урок 6. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів у шарах
- Урок 7. Додавання тексту до графічних зображень та його форматування. Практична робота. Додавання тексту до графічних зображень та його форматування.
- Урок 8. Налаштування параметрів та перетворення формату готового зображення
-
Алгоритми та програми
- Урок 9. Поняття про об’єкти в програмуванні. Властивості об’єкта
- Урок 10. Створення програмних об’єктів. Практична робота. Створення програмних об’єктів.
- Урок 12. Поняття події. Види подій.
- Урок 13. Програмне опрацювання події. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.
- Урок 14. Відтворення руху комп’ютерного об’єкта на площині, у тому числі з обминанням перешкод.
- Урок 16. Програмування процесів з повторонням і розгалуженням
- Урок 17. Вкладені алгоритмічні структури повторення
- Урок 18. Вкладені алгоритмічні структури повторення
- Урок 19. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження
- Урок 21. Практична робота “Запрограмувати креслення геометричних фігур із повторювальними елементами”
- Урок 22. Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.
- Урок 23. Комбінування вкладених алгоритмічних структур для розв’язування задач.
- Урок 24. Створення програм на відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів.
- Урок 25. Інструктаж з БЖД. Практична робота 5: «Створення програм на відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів».
- Урок 28. Підсумковий урок з теми: “Вкладені алгоритми”
-
Комп'ютерні презентації
- Урок 29. Програмне забезпечення для створення й відтворення комп’ютерних презентацій.
- Урок 30. Етапи створення презентації та вимоги до її оформлення.
- Урок 31. Об’єкти презентації. Типи слайдів.
- Урок 32. Налаштування показу презентацій. Інструктаж з БЖД. Практична робота 7: «Створення комп’ютерної презентації».
- Урок 33. Ефекти анімації, рух об’єктів в презентаціях. Ефекти зміни слайдів.
- Урок 34. Засоби керування демонстрацією презентації (керуючі кнопки, гіперпосилання).
- Урок 35. Інструктаж з БЖД. Практична робота 8: «Створення комп’ютерної презентації з анімацією. Налаштування показу комп’ютерної презентації».
- Урок 37. Створення презентації. Вставлення зображень на презентацію.
0.00 на основі 0 рейтингів