Урок 9. Поняття про об’єкти в програмуванні. Властивості об’єкта
Пригадаємо!
Прочитайте!
Алгоритм – це скінченна послідовність команд, виконання яких призводить до розв’язання поставленої задачі.
Створюють алгоритми люди, а виконують люди та різні пристрої, якими управляють люди – комп’ютери, роботи, верстати… Виконавець алгоритму – це об’єкт здатний виконати команди алгоритму.
Команди алгоритмів можна умовно об’єднати у блоки – алгоритмічні структури. Для кожної структури для зручності вводять свої графічні позначення. Якщо команди виконуються послідовно, то кожна наступна розпочинається після завершення попередньї. Маємо алгоритмічну структуру. Таку структуру графічно позначають у вигляді прямокутників. У кожному прямокутнику прописується команда, або набір команд.
Завдання 1. Виконавець алгоритму Обчислювач вміє виконувати такі команди: додати, відняти, помножити, поділити, запам’ятати Р, записати відповідь. Виконай алгоритм обчислювача та запиши результат.
Варіант 1 | Варіант 2 |
|
|
Програмні об’єкти та їх властивості у SCRATCH
Властивості спрайтів:
- Ім’я, розмір
- Положення на сцені
- Напрямок у якому вони рухаються
Створити новий спрайт можна кількома способами:
Програмним об’єктом у середовищі Скретч є Сцена
Сцена має такі властивості: розмір і тло. Тло можна змінювати використавши кнопки на панелі інструментів.
Над спрайтами можна виконувати різні дії: дублювати, вилучати, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.
Команди відстежування моменту настання події
Переглянути презентацію до уроку
Працюємо за ПК!
Завдання 1. Складіть алгоритм під час якого автомобіль рухається 130 кроків залишаючи за собою лінію, а тоді зупиняється на 3 секунди змінює образ і продовжує рух ще на 100 кроків.
Завдання 2. Складіть алгоритм для виконавця дракон за яким він будує два трикутники (можна різних розмірів).
Завдання 3. Створити у Scratch проект за сценарієм, який представлений на малюнку. Після вибору користувачем кнопки із зображенням зеленого прапорця на Сцені в різних кутках з’являються два виконавці. Після натискання на клавіатурі стрілки вліво один із виконавців робить 10 кроків вліво, після натискання стрілки вправо другий виконавець робить 10 кроків вправо. Якщо один із них торкнувся іншого він вітається і називає себе.
Вказівки до виконання завдання:
- Виберіть у розділі “Спрайти” об’єкт “Рудий кіт”, перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я – Мурчик, установіть його початкове положення в лівому нижньому кутку сцени, приховайте його зображення.
- У робочій області для спрайта Мурчик створіть скрипти за наведеним зразком.
- Виберіть об’єкт “Собака”, перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я – Барбос, установіть його початкове положення в правому нижньому кутку сцени, приховайте його зображення.
- У робочій області для спрайта Барбос створіть скрипти за наведеним зразком.
- Змініть тло сцени (на власний смак).
- Виконайте проект. Збережіть проект.
Гімнастика для очей
- Зімкніть повіки обох очей на 3-5 секунд. Потім відкрийте їх на такий же час. Ця вправа повторите 3-4 рази.
- Повільно переводите погляд вправо, вліво і назад. Повторіть 4-5 разів.
- Повільно переводите погляд з підлоги на стелю і назад, при цьому дивляться тільки очі, голову не повертайте. Повторіть вправу 5-6 разів.
Виконане завдання надішліть учителю.
-
Тема 1. Комп'ютерна графіка
- Урок 1. Безпека життєдіяльності при роботі з комп’ютером. Поняття комп’ютерної графіки.
- Урок 2. Растрові та векторні зображення, їхні властивості. Формати файлів растрових і векторних зображень
- Урок 3. Середовище та інструменти графічного редактора
- Урок 5. Операції над об’єктами та групами об’єктів
- Урок 6. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів у шарах
- Урок 7. Додавання тексту до графічних зображень та його форматування. Практична робота. Додавання тексту до графічних зображень та його форматування.
- Урок 8. Налаштування параметрів та перетворення формату готового зображення
-
Алгоритми та програми
- Урок 9. Поняття про об’єкти в програмуванні. Властивості об’єкта
- Урок 10. Створення програмних об’єктів. Практична робота. Створення програмних об’єктів.
- Урок 12. Поняття події. Види подій.
- Урок 13. Програмне опрацювання події. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.
- Урок 14. Відтворення руху комп’ютерного об’єкта на площині, у тому числі з обминанням перешкод.
- Урок 16. Програмування процесів з повторонням і розгалуженням
- Урок 17. Вкладені алгоритмічні структури повторення
- Урок 18. Вкладені алгоритмічні структури повторення
- Урок 19. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження
- Урок 21. Практична робота “Запрограмувати креслення геометричних фігур із повторювальними елементами”
- Урок 22. Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.
- Урок 23. Комбінування вкладених алгоритмічних структур для розв’язування задач.
- Урок 24. Створення програм на відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів.
- Урок 25. Інструктаж з БЖД. Практична робота 5: «Створення програм на відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів».
- Урок 28. Підсумковий урок з теми: “Вкладені алгоритми”
-
Комп'ютерні презентації
- Урок 29. Програмне забезпечення для створення й відтворення комп’ютерних презентацій.
- Урок 30. Етапи створення презентації та вимоги до її оформлення.
- Урок 31. Об’єкти презентації. Типи слайдів.
- Урок 32. Налаштування показу презентацій. Інструктаж з БЖД. Практична робота 7: «Створення комп’ютерної презентації».
- Урок 33. Ефекти анімації, рух об’єктів в презентаціях. Ефекти зміни слайдів.
- Урок 34. Засоби керування демонстрацією презентації (керуючі кнопки, гіперпосилання).
- Урок 35. Інструктаж з БЖД. Практична робота 8: «Створення комп’ютерної презентації з анімацією. Налаштування показу комп’ютерної презентації».
- Урок 37. Створення презентації. Вставлення зображень на презентацію.
0.00 на основі 0 рейтингів